We’re sorry we missed you at re:Invent, but we can still meet!

GDCで学んだこと:次世代ゲーム開発についての私たちの考え

GDCのトレンドとMomentoのゲーム開発力をスクープ。

Allen Helton
Author

Share

私はカンファレンスが大好きです。賑やかなエネルギー、志を同じくする人たちに囲まれ、息をのむような展示ブースを見ていると、興奮と疲労が半々くらいになるのです。先週、私はゲーム業界の最高峰のカンファレンス、GDC(ゲーム開発者会議)に参加する機会に恵まれました。(気の利いた名前ですよね。 😆

マジックは文字通り、空中に漂っていました。参加者が魔女や魔法使いになって歩いているのを見かけたし、実際に本物のマジックをやっていると確信できるマジシャンには度肝を抜かれました。しかし、真面目な話をすると、業界の隅々から集まった人々が同じ時間に同じ場所にいるのを見るのは驚嘆に値します。アニメーター、シナリオ・デザイナー、ゲーム・スタジオのCEO、開発者、そしてその中間に位置するすべての人と1週間を通して出会い、楽しい話やゲームに関する貴重な洞察を得ることができました。

しかし、私だけではありませんでした!Momentoには他にも何人かの仲間がいて、私たちのサービスがゲーム制作における市場投入までの時間や総所有コストにどのような大きな違いをもたらすかを共有し、注目を集める準備をしていました。

私たちのブース

GDCのエキスポは驚くべきものでした。初めてその中を歩いたとき、それはどんどん続いていきました。もしあなたがAWS re:Inventに行ったことがあるなら、あのエキスポを想像してほしい。

Momentoは、エキスポのスタートアップ・セクションにブースを構え、正面入り口を入ってすぐの場所にありました。

Momentoのブースは、ゲーム関連のユースケースやビデオ、デモでいっぱいでした。ブースに立ち寄った参加者は、大規模なリーダーボードを構築する方法や、自動モデレートチャットをゲームに追加する方法について学んだり、マルチプレイヤーフラッピーバードのデモを少し楽しんだりすることができました。

これはまた、私たちのマスコット、モーが実際に登場した最初の場所でもあります!ブースに立ち寄った人は、モーのぬいぐるみをゲットして持ち帰ることができた。

余談だが、モーを手に入れたい人はメッセージを送ってほしい

私たちが聞いたこと

それは素晴らしかったが、私たちの時間はすべてブースで費やされたわけではありません。チームと私は、エキスポ会場で、セッションの合間に、コーヒーを飲みながら、カンファレンス周辺の人々と知り合うことに多くの時間を費やしました。そして、クレイジーに聞こえるかもしれないが、同じメッセージを何度も何度も耳にしたのです。

ゲーム状態の同期は難しい。

すべてのリアルタイムマルチプレイヤーゲームは状態を同期させる必要があります。つまり、1人のプレイヤーが何かをするとき、ゲーム内の他のすべてのプレイヤーが揃う必要があるのです。ゲームの同期が崩れると、ゲームプレイはテキサスの小さな町の食堂の秘密よりも早く悪化します。ゲームにラグが生じ、人が壁を通り抜けるように見え、インベントリ・アイテムが出たり入ったりするように見えます。

その結果、多くのスタジオが独自のカスタム・ネットワーク・プロトコルを書いており、それは超専門のネットワーク・チームによって厳重に管理されています。これは、同期コードに変更が必要な場合に、開発のボトルネックにつながります。というのも、必然的にチームはやるべきことのバックログを作成することになり、エンジニアリングの時間がどのように機能するかは誰もが知っているからです(それは常に予想以上に難しい)。

スケーリング・イベントは現実です。そして予測不可能です。

誰もが自分のゲームが発売日に何百万人ものプレイヤーを獲得できると信じたいだろうが、悲しい現実は、単に分からないということです。私たちは何十人もの人に話を聞いたが、彼らは可能な限り高いトラフィックを準備しなければならず、その結果、ゲームサーバーのフリートや使用されないリソースに多くの費用がかかることがよくあるといいます。

発売日を過ぎても、人気ストリーマーがゲームをプレイし始め、トラフィックの急増に対応できる余力がなければ、死の抱擁を経験し、皆のゲームプレイを台無しにしてしまう可能性があります。その結果、プレイヤーを失い、ゲームを放棄することになるのです。

誰もがリーダーボードを必要としている。

ゲーミフィケーションの大部分は、プレイヤー同士を戦わせることです。そのための最良の方法のひとつが、目立つリーダーボードです。ゲーム中盤のリーダーボードは、ライブプレー中の行動を誘発します。試合後のリーダーボードは、プレイヤーに「あと1試合だけ」と思わせ、前回よりもスコアを伸ばし、セッション時間を長くします。シーズン中のリーダーボードは、プレーヤーを連日飽きさせず、トップを目指して奮闘させます。

プレイを続けて友だちを打ち負かしたり、次のレベルの名声を手に入れたりしたいという生来のモチベーションは、ゲームにおける大きな原動力です。このモチベーションがプレイヤーの維持とコミュニティを促進します。プレイヤーの維持とコミュニティは、ゲーム内トランザクションの増加につながります。トランザクションの増加は収益の増加につながります。私の計算では、リーダーボード==収益ということになるのです。

メッセージ

GDCではたくさんのことを聞きましたた。同じ問題を何度も何度も聞くのは、聞いていてほろ苦い。彼らのフラストレーションを本当に感じるという意味で。私はアプリ開発で10年以上、まったく同じ問題を経験してきました(まあ、リーダーボードの問題ではないかもしれないが)。このような問題は難しく、誰もが経験する理由があります。

しかし、Momentoがそのような問題を解決してくれます。私たちの低レベルのサービスは、ステートの同期、心配のないスケール、リーダーボードの構築など、とんでもなくシンプルです。それは文字通り、そのために設計されたものです。1対1の会話に加え、Game Developer Newsにも出演し、Momentoがゲーム開発に適している理由について話しました。

では、Momentoはゲームにおけるこうした大きな懸念に、具体的にどのように対処しているのだろうか?いい質問です!

ゲーム状態の同期 – Momento Topicsは、クライアントとサーバー間、サーバーとクライアント間、サーバーとサーバー間、さらにはクライアントとクライアント間の通信を超低遅延(10ms未満のイベント配信)で可能にするPub/Subサービスです。ゲームセッション同士を直接接続できるだけでなく、ファンアウト配信も可能なため、ゲーム内のプレイヤー数を気にする必要がありません。PVPであろうと、MMOで何千ものキャラクターを使用していようと、Topicsはお客様に合わせてスケールします。

予測不可能なスケールのボリューム – Momentoは、”ただやってくれる “インフラ・プロバイダーの1つです。急増するトラフィックを管理し、自動的に負荷を分散することは、私たちの強みであり、すべてのサービスにすぐに利用できます。キャッシュ、トピックス、ストレージ(近日公開予定!)はすべてマネージド・サービスで、消費者からインフラ管理を取り除くことで、市場投入までの時間を短縮し、総所有コストを削減します。プロビジョニングクラスターは、トラフィックが停滞したときにアイドル状態になることはありません。

あらゆる場面でのリーダーボード – Momentoには、リーダーボードに最適なCacheサービスのデータ型であるソートセットだけでなく、専用のリーダーボードサービスもあります!Momentoには、リーダーボードに最適なデータセットが用意されているだけでなく、リーダーボード専用のサービスも用意されています。8vs8の30分のセッションでスコアを記録する場合でも、夏のリーグ戦の順位を追跡する場合でも、Momentoには、目的に応じた最適な設計が施されています。

最終的な感想

GDCは楽しかったし、ゲーム業界について多くのことを学びました。次世代ゲームプラットフォーム、ハードウェア、インフラのショーケースを歩いていると、これからビデオゲームで何が展開されるのか、期待で胸が高鳴ります。

ゲーム開発は、他のソフトウェア エンジニアリングと同様、同じ核心的な問題に何度もぶつかります。可変スケールの処理、デバイス間の正確なデータ同期、クライアント/サーバー間の通信は、すべて解決困難な問題であり、Momentoが得意とする問題です。ゲームにおいてこれらの機能が極めて重要である以上、これらを生業とするプロバイダーを選ぶことは、これほど明白な選択ではありません。

私たちのサービスは、より速く、新しい機能を提供し続け、より豊かで、より高いパフォーマンスを提供します。私たちは、お客様の苦悩をお聞きし、可能な限り簡単なエクスペリエンスで、記録的な速さで打ち上げの日を迎えられるよう、お手伝いする準備が整っています。

もっと知りたいですか?Momentoのゲームページでは、Momentoに参加することで得られる様々なチャンスについてご紹介しています。試してみたいですか?コンソールから無料でお試しいただけます。詳細が必要なら是非お問い合わせください。

Happy coding!

Share