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ZigZaGame: WebSocketを使わない低遅延メッセージングでTokyo Debunkerを立ち上げた方法!

Topicsが、ZigZaGame社の新作タイトルのいくつかのゲームプレイ機能において、WebSocketを排除し、低レイテンシのリアルタイム・インタラクティビティを実現するためにどのような支援を行ったかをご紹介します。

トム・デロレンツィ
著者
ゲーミングAWSMomento Cache + Topics

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Illustration of mo with3 bullet points listing out the highlights of the case study with ZigZaGame

ZigZaGame は世界的なモバイルゲームスタジオで、最新作をリリースした。 Tokyo Debunker 『エバーテイル』(122カ国で1,000万ダウンロード)の大ヒットを受け、2024年4月に発売される。 Momento Cache と Topics当社の低レイテンシー・イベント・バスは、ZigZaGame社のバックエンドの高速化と拡張を支援し、同社が最も得意とすること、つまりファンを喜ばせる新機能やタイトルのリリースに集中できるようにしました。

ZigZaGameのCTOであるトム・デロレンツィ氏に、CacheとTopicsを使ってTokyo Debunkerを立ち上げた経験について話を聞きました。

東京デバンカー(TD)について教えてください。 

Tokyo Debunker は、こぢんまりとしたキャラクター収集型のカジュアルモバイルゲームだ。プレイヤーは学生記者となり、東京中の手に負えない同級生(グール)と一緒に超常現象を調査し、バトルでモンスターを倒す。没入感のあるストーリーテリングとコミカルなビジュアルが特徴で、ソーシャルチャットによるマルチプレイ機能や、クエストやレイド、ギルド戦などで協力できるCo-opモードも用意されている。を発展させた、私たちにとって新しいカテゴリーのゲームです。 エバーテイルこれは、まったく異なる層の戦争ゲームである。 

TDを支える技術的なスタックについて少し教えてください。

我々はプラットフォーム全体をAWS上に構築しており、サーバーレス・ファーストの企業だ。私たちはMomentoプラットフォーム(CacheとTopicsの両方)を使用しています。この2つのサービスが、TDのインタラクティブ体験を支えるプラットフォームを支えています。

TDにモメント・トピックスを導入しようと考えたきっかけは?

前作でMomento Cacheを導入した(エバーテイル)そして、それは非常にうまくいったので、我々はまた、それを適用することにしました。 Tokyo Debunker。今回は、WebSocketsをMomento Topicsに置き換えるという新しい選択でした。 Tokyo Debunker 低遅延のインタラクティビティに依存するゲームプレイ機能がいくつかあり、WebSocketの管理に気を取られることなく、より良い方法でそれらを推進したかった。 

なぜWebsocketを置き換えたかったのですか?

WebSocketは、私たちがチャットを実現した方法です。 エバーテイルしかし、それにはかなりの量のサブスクリプション管理コード(Lambdas)が必要で、私たちはそれを書いて保守しなければなりませんでした。これは運用上(そしてインフラ上)コストがかかります。 

WebSocketを使った私たちのオリジナル・アーキテクチャでは、API GatewayとLambdaを接続の記録管理のために使っていました。

エバーテイル (オリジナルアーキテクチャー)

Momento Cacheを搭載したエバーテイル独自のアーキテクチャ

Momento Topicsは、我々のアーキテクチャを大幅に簡素化した。Momentoは、クライアント側のSDK、サブスクリプション管理、認証、APIレイヤー、メッセージバスを所有しています。このバッテリーが含まれたアプローチにより、私たちは基本的なニュアンスなしに、単純にメッセージを発行し、購読することができます。

Tokyo Debunker (新アーキテクチャ)

Momento Cache とTopicsを備えたTokyo Debunker のアーキテクチャ

私たちのパブ/サブには、いくつかの大きな違いがあります。 エバーテイル および東京デバンカーのトピックスの実施について。と エバーテイル は「プル」システムでした。 Tokyo Debunkerは 「プッシュ 」システムです。トピックはクライアントにメッセージを 「プッシュ 」します。キー・プレフィックスごとのトピック認証と、クライアントが自分のデータを取得できる柔軟性により、データ取得をクライアントにオフロードすることで、サーバーの負荷を軽減できる可能性が大きく広がりました。

全体的に、以前のアーキテクチャからMomento Topicsへの移行は簡単でした。メインコードを書くのに数日しかかかりませんでした。パーミッション、トークン、リミットの増加、タイムアウトについては、数ヶ月のテストを通じて学習しました。最終的には、Momentoのチームと一緒にチューニングを行い、Momento Topicsのシームレスな本番稼動に備えました。 Tokyo Debunker.

新しいゲームタイトルを発売するのは大変なことです。TDのローンチはどうでしたか? 

Tokyo Debunker スムーズな立ち上げに成功しました。初日にも、Momentoに関連する問題はほとんどありませんでした。

TDでトピックが触れる具体的なゲームプレイの特徴は?TDの新製品としてトピックスを展開することについて、チームはどのようにお考えでしたか? 

Topicsをチャット・システムに導入して試した後、私たちはこれを レイド機能これは、他の数人のプレイヤーと協力してボスと戦うことができる。これはTopicsの少し厳しいアプリケーションだった。プレイヤーはこの機能を1日2回プレイするオプションがあり、それによって報酬を得ることができる。私たちはこの機能を使ってゲームを開始しましたが、とてもうまくいっています。 

2024年4月に開始)『レイド』機能の成功を受けて、私たちは『ウォー』機能(『ゲーム・オブ・クローズ』)にトピックスを適用しました。 

  • プレイヤーはギルドを結成し、月に2回、2週間にわたるリアルタイムの戦争に参加します。
  • ギルドは城(このゲームの特徴である収集可能なネコでいっぱい)の占領をめぐって戦い、城を守るか攻撃して報酬を受け取ることができる。2週間後、最も多くのポイントを獲得したギルドが勝利となる。
  • これはプレイヤーにとって、レイド機能よりもはるかに高い賭けであり、より多くの報酬を得ることができます。

これはまた、Topicsをより集中的に使用するものでもあります。 毎日45分間の集中講義。 レイドと違い、この戦いはリアルタイムです、 2秒ごとにアクションを期待 また、レイテンシーに対しても非常に寛容です。我々はそれを ミッションクリティカルな真のリアルタイムテスト トピックスの 私たちは7月(2024年)に本番を迎えましたが、非常にうまくいっています!

その間に、私たちがすでに気づいているいくつかの特徴的な違いもあります。 エバーテイル と Tokyo Debunker トピックスを使ったいくつかの一般的な機能に基づいています。  

  • 両方 エバーテイル と Tokyo Debunker を持つ。 リプレイ 機能で、プレイヤーは戦闘のリプレイを選択できる)。オン Tokyo Debunker Topicsを使えば、プレイヤーはEvertaleよりも低遅延でMomentoから直接リプレイを描くことができる。 
  • アーキテクチャ的な変更はまた、次のような利点もあります。 ギルド戦争 機能 Tokyo Debunkerと比較して エバーテイル

Momentoの技術は、あなたやゲーム開発チームが将来のゲームタイトルを考える上で、どのような影響を与えましたか?  

一日の終わりに、私のゲーム開発者は最高のゲームを作ることに集中しています。私はエンジニアとして、ゲーム開発者のビジョンを実現するためのソリューションを見つけ、より良い方法を常に模索しています。Momentoの技術は、私たちに新しい方法を与えてくれました。これらの新しい機能(そして時間とお金の節約)によって、私たちは将来、ゲームの新しいアイデアを生み出すことができます。来年は、また新たなタイトルをリリースする予定ですが、Momentoプラットフォームでの開発を続けていくつもりです。 

Momentoの成功は、主にコストと信頼性の要素で測られると考えています。コストについては、容量の代わりに使用量に比例しますし、信頼性については、Momentoがこれまでと同じように信頼性を維持できれば、私たちは幸せな顧客であり続けるでしょう。 

Momentoと仕事を始めたきっかけは? 

昨年(2023年)、AWSのSAであるMatt NimmoがMomento Cacheを検討するよう提案した。当時、私たちはサーバーレスファーストの企業になることに乗り気で、Lambdaを全面的に導入していました。なぜなら、私たちは使用量に応じた課金モデルと、ゲームの季節的なスパイクに対応する弾力性を楽しんでいたからです。しかし、Lambdaへの移行は大変でした: ElastiCache Redisは、Lambdaからの接続スパイクに対応するのに苦労しており、スパイク中にプレイヤーのエクスペリエンスを中断させるリスクがありました。 

我々はMomento Cacheを エバーテイルMomentoのルーティングレイヤーは、接続スパイクを吸収し、Lambaで気に入っていた消費ベースの価格モデルを提供してくれます。Momento Cacheは私たちのスタックにシームレスに統合され、接続スパイクを吸収し、まさに機能しました。導入にはわずか3週間しかかかりませんでした。 

他のゲームスタジオがMomentoと仕事を始めるにあたって、何かアドバイスはありますか? 

そうですね。POCでは、より限定された、リスクの少ないワークロードから始めることをお勧めします。例えば、Momento Cacheを最初に実装したのは エバーテイル (旧タイトル)のゲーム内チャットシステムを導入することで、より幅広いゲームプレイに影響を与えるリスクを軽減することができました。 

最終的に、Momento Cache and Topicsは非常に信頼性が高く、使いやすかったので、次のような今後のタイトルにも使用することにした。 Tokyo Debunker そして2025年に予定されている新しいゲームタイトル。

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